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【韓国】韓国のゲーム産業1.8兆円に、10年で倍増[媒体](2021/01/06)

韓国コンテンツ振興院が4日に発表した報告書によると、韓国のゲーム産業の市場規模は2020年に17兆93億ウォン(約1兆8,000億円)と、前年比で9.2%拡大した。ゲームの主体がパソコン(PC)からモバイルに移行する中、10年前に比べ2倍以上成長し、自動車の年間販売額の3分の1水準に達した。

内訳を見ると、モバイルゲーム市場は21.4%増の9兆3,926億ウォンと、全体の55.2%を占めた。ゲーム業界全体の輸出額も伸びており、3.8%増の7兆7,606億ウォンと集計された。

企業別では、上位3社が業界の売上高全体の約半分を占めた。国内のゲームメーカーで初めて時価総額が30兆ウォンを超えたネクソンは、昨年の売上高が3兆ウォンを突破したもよう。ネットマーブルも2兆5,000億ウォンを売り上げて過去最高を更新した。「リネージュ」シリーズが好調なNCソフトは、2兆ウォン達成が確実だ。

同院の別資料によると、韓国国内のゲーム産業は、利用頻度が1週間に6~7日の「ゲーム愛好家」に支えられているという。これらのファン層が韓国経済全体に貢献した有・無形の価値をみると、◇生産誘発効果は41兆9,000億ウォン◇付加価値誘発効果は21兆2,000億ウォン◇雇用誘発効果は26万5,000人――と集計されている。

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