「持之以恆終究會取得成就」我是如何在這個行業成爲領先第一人的 機械設計師 大河原邦男
大河原邦男在「時空母艦系列 小雙俠」「機動戰士鋼彈」「裝甲騎兵」等動漫作品中,他的完美機械設計,曾一時風靡全日本的孩子們,甚至讓成年人們也着迷忘我。
45年間,他一直在動漫中的機械設計領域的最前線活躍着,給同一行業的後輩設計師們影響頗深。可是他自己卻承認機械設計並不是他最喜歡最想選的行業。這回就讓我們一起去瞭解下那些人氣大作動漫背後不爲人知精益求精,登峯造極的故事。
(記錄者:仙石実·公認會計士,稅理士/來源:株式會社フロア)
步入這個行業的最初契機是結婚
(仙石)據瞭解您大學時代是學紡織設計專業的,您是從那裏開始步入設計師的職業生涯的吧。
大河原 我當時畢業後爲了可以充分發揮學到的知識,於是便在時裝大企業ONWARD樫山就職,從事西裝的企劃。但是因爲款式設計都基本上已經定型,於是我就覺得這並不是我追求的有意思的工作。
於是我又換到了一家做童裝的公司。在那裏我遇到了我的妻子,同樣是一位設計師。我當時想如果我們結婚後,還都繼續在同一家公司,感覺會有很多不便的地方,於是我便辭掉了那裏的工作。
考慮到在結婚典禮上會要介紹新郎新娘雙方的工作崗位,說到新郎現在還沒有工作的話,感覺會很尷尬,於是我便在報紙上登載的求人啓示上應徵了Tatsunoko Production。一開始進入了他們的美術部門,從事畫背景的工作。
(仙石)原來您最初到Tatsunoko Production的契機是因爲結婚。那您之後到開始設計機械爲止又經歷了什麼樣的經驗呢?
大河原 在我入社1年後,當時從事美術部門的科長(之後“機動戰士鋼彈”“風之谷”等作品中擔任美術監督職位 現已去世)有一天突然問我:從10月開始要不要來嘗試做一下“科學小飛俠”的標題設計?我接手後沒想到就順利的被納取了。
在那之後,看樣學樣,除了主角以外的反面角色的機械交通工具的設計都一手交給我了。後來由於“科學小飛俠”的平均收視率達到了21%的一個非常讓人意外的好結果,最終科學小飛俠持續播放了2年,一共105集。 再之後,又從事了“破裏拳ポリマー”,“宇宙騎士”等作品。等我回過神來,已經都持續幹了45年了。
鋼彈的祕聞
(仙石)您因曾是“機動戰士鋼彈”的設計師,很多人都知道您。
大河原 那個時候我已經自己獨立做了。我和一樣從Tatsunoko Production辭職的中村一起設立了Design Office Mecaman公司。
在新公司中,開始時我的工作量明顯比中村的要少,可是還是和中村拿一樣的工資,我覺得很過意不去,正當自己覺得處境非常尷尬的時候,一位曾經一起在Tatsunoko Production工作的同事,當時轉職到日升動畫公司,與我聯繫。之後,我着手射擊了“無敵鋼人泰坦3”和“機動戰士鋼彈”的機動兵器。
(仙石)感覺從那個時候開始機械設計師這個行業已經被廣泛所認知了。
大河原 是的, 不過同樣是機械設計師,裏面也分偏向喜好畫畫,和偏向機械的設計師。
而在這兩種人中,偏好畫畫的人佔多數,而我恰恰是喜歡機械,喜歡動手製作東西類型的人。1970年之後,公司的贊助商中出現了越來越多的玩具公司。可以用“變形”“合體”這樣的字眼去和這些客戶去溝通的人公司裏只有我一個人。
我當時使用立體模型去講說,結果客戶們都覺得通俗易懂,很容易估測到實際成品後放在購物窗中的樣子,於是很多公司就和我們簽約了,效果非常好。
(仙石)當年的“機動戰士鋼彈”一下子走紅,您覺得它受歡迎的理由是什麼?
大河原 是因爲在鋼彈之前的兩部“無敵超人贊波3”“無敵鋼人泰坦3”的營銷業績比較好。此外,當時的贊助商也有些大意了,其實當時的導演背着贊助商,將鋼彈做得更適合成年人的口味了。
鋼彈描寫的世界觀與地球的未來巧妙的相關。
描寫了“未來人類不會一直居住在地球上,將來會更加開發火箭研究,人類會不斷在宇宙中的殖民地移民”的世界觀,而蘇聯聯邦的科學家們就在進行着這項計劃。整部作品中充分充滿了戰機元素。
看的觀衆可能多少也能從動畫中感到共鳴的地方吧。而對於孩子們來說,比起故事和世界觀,更是當時市面上販賣的動畫情節中非常酷的機械模型吸引了他們。
(仙石)可以給我們具體講下您當時設計鋼彈時的故事嗎?據說當時設計的鋼彈模型是有嘴的。
大河原 因為早期的“無敵鋼人泰坦”作品中出現的 巨大超人形象的超級機器人在當時是比較主流。所以我就順著當時的潮流給鋼彈也加上了嘴的設計。
可是又覺得“18米高的機器人,還有嘴,會不會太奇怪?”當時機器人的腿腳設計大多都是圓柱啊,方柱型的設計比較多,為了與眾不同,我將鋼彈給予了人類肢體肌肉感的設計。
我是在1947年出生的。當時剛好趕上太平洋戰爭,家家都會發到防毒面具,我記得小的時候,防毒面具就放在外廊的下面。實際上“扎古”模型就是根據防毒面具設計出來的。再加上我在ONWARD 樫山工作時、積累了不少設計西服的經驗,在設計“扎古”的時候也起了不少作用。
說起“扎古”大家都會想起它露在外面的動力管道的設計。其實作為戰機來將脆弱的部位露在外面是比較不合理的。這個我也很明白。可是有管道和沒有管道的設計結果完全效果不同,給人的印象也不同。所以在這裡毅然決然還是選擇了要管道的設計。
當時在設計的時候,還有一點要很注意,就是會不會給孩子們造成壞影響。到了70年代後,日本電視台播放的面對孩子們的電視節目一般都在傍晚的6,7點時間。那個時間大多家長都在做晚飯,而孩子單獨看電視。
大河原流 「工作的流派」
(仙石)大河原先生您的設計至今也是非常具有代表性,受人們歡迎的作品,這裡我想問您這麼多年的設計生涯中,就設計創造這一塊有沒有讓您感覺非常為難的時候呢?
大河原 有很多人是從小就目標要成為一名漫畫家,或者一名動畫家,可是我真的都是因為一連串的巧合才走上的這個行業,走到今天這一步。所以我覺得我與那些從一開始就選擇這個職業生涯一步一步走上來的人們來講,不太配誇大口氣說自己怎麼受挫折了(笑)。
而且我在設計上也沒有特別費心的經歷。我心中的目標就是成為一名出色的工匠。客戶告訴我他們想要設計的目標後,我會努力取靠攏客人的目標去設計。盡量不去摻雜自己的喜好。我覺得這是我在設計上沒有走彎路的最大理由。
(仙石)2016年上映了轟動一時的“你的名字”。從宮崎駿的作品為代表,最近有很多動漫代表作絮絮出爐。您就當今動漫界的現狀有何感想?
大河原 最近大家都更普遍應用3D,CG,等電腦技術製作動漫了。已經不是曾經動漫家們一筆一畫,一幅圖一幅圖地製作了。我不知道原因是不是在這裡,我覺得現在的動漫里的線畫得都太複雜了。
我甚至覺得現在動漫中是有人在監督一定要把線畫的具體才好麼?我覺得完全可以更簡單,省略,這樣可以更強調出機械角色的存在感。
以前的動漫的話,在故事剛開始的時候,出現的機械角色都基本先是只有大概輪廓登場的。隨著故事的發展,會展現更多的細節和附加裝備,到了最後結局的時候,變成豪華裝備。可是如今,感覺剛一開始就豪華裝備登場。我覺得這樣會讓當今的動漫家們很吃不消。
現在的動漫家的工資標準也是按照一個鏡頭給多少錢。所以可以說勞動待遇完全沒有變好。在這基礎上還要在將設計變得更複雜。我覺得這樣會造成動漫家們在機械角色的認識和理解上花更多精力和時間。如果是我的話,我會更簡潔化,讓動漫家們有更多時間去給機械角色更多的動作。
(仙石)最近各個市政府,區政府也開始設計自己本地的卡通人物,還有下一代的消防車,超小型的電動自行車的設計等趨勢。想要設計這些的人您覺得是不是也是受了鋼彈時代的影響呢?
大河原 雖然現在有很多接得活不能向外透露,可是頭半年我們已經接了3,4個這樣得工作。從香港,泰國,新加坡等地來的工作。我們通過Skype討論工作進程,時代真是進步了啊。
當時熱愛玩鋼彈模型的那一帶人現在已經大概45歲左右了,大概也都已經混到了企業的企劃,立案的職位了。等他們的前輩再退休了後,他們就該持有公司的決定權了,我覺得那時前景會非常好。
(仙石)您可以和我們分享下作為機械設計師最追求的是什麼嗎?
大河原 機械設計師的工作就是要將具體的“形”傳達給動漫家。以前這個崗位叫做“設定”
比如說團隊裡說了“接下來這個片段需要螺絲釘”,那也就是說接下來要指定這個螺絲釘的外型了。這裡追求的並不是螺絲釘設計得好不好,而是將大家共同理解的那個螺絲釘用型態表現出來更重要。如果是非常優先自己的設計,追求自我滿足的設計師的話,設計出來的螺絲釘肯定得不到漫畫師們的理解。
應該從大家都見過,都知道的設計開始,把他們組合拼裝,然後再慢慢推敲改變,這樣的話漫畫師們會更容易理解,我覺得這才是專業的機械設計師的工作。特別是商業動漫的情況,這樣做工作的方法師非常重要的。
(仙石)可以麻煩您向和您同行的那些後輩們說點什麼嗎?
大河原 我個人是完全偶然進入到了動漫這個行業。我在進入到這個行業半年多後,我設計的作品,然後再通過眾多人的參與與設計最終融合成一卷交卷,當試播的時候我實在是太感動了。我覺得我是從那個時候發現了這個工作的樂趣。
同時我當時也深深感受到動漫工作是團隊大家一起齊心協力的工作。所以我這45年里從來沒有一次落後過工作進程。因為我的崗位責任很重大,如果出現停滯會影響到很多其它環節,比如聲優們的工作進程。
不要太過於強調自己的個性,按照團隊分配給的時間內完成工作。要堅守這個原則將工作做下去。
這樣堅持下去的話,你越做會越有經驗。我這45年的堅持和積累下來的經驗才造就了我今天走到這一步。可能大家造就有聽說過“持之以恆終究會有成就”這個道理,然後我依然將這句話作為我的座右銘。在海外要簽名的時候我也會寫上這句話“持之以恆終究會有成就”。
【個人簡歷】
大河原邦男(機械設計師)
1947年東京都生。東京造型大學畢業。經歷過時裝設計公司,1972年就職與Tatsunoko Production。在“科學小飛俠”作品中初次從事機械設計,從那之後就開始精通機械設計這一領域。再之後他又與人同夥設立了Design Office Mecaman公司。1978年開始自由工作,並著手參加了日升動畫公司的項目。在日升動畫公司參加的動畫項目有像“機動戰士鋼彈”“裝甲騎兵”這樣的寫實的戰機類的動漫,也有像“勇者系列”這樣的超級英雄機器人人物動漫。另外在Tatsunoko Production時期他曾從事擔當設計Time Bokan Series里的反面角色的設計。當今作為全世界的第一機械設計師,仍然活躍在動漫前線。